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Wie das "E" zum "Sport" kam - die Ursprünge des E-Sports unter der Lupe

Dota 2, Counter-Strike, League of Legends und Call of Duty. Um diese Liste an Titeln kommt keiner herum, der sich mit E-Sport in den letzten Jahren befasst hat. Jeder der genannten Titel hat bereits im Jahr 2017 mindestens 4 Millionen USD in Preisgeldern ausgeschüttet. Alleiniger Spitzenreiter ist das von der Community subventionierte Dota 2, das über 37 Millionen USD unter den Profis verteilt hat. 

Aber warum ist das überhaupt so? Wer wählt diese Spiele aus, sorgt dafür, dass sie sich in den Spitzencharts der Streaming-Plattformen festsetzen, Investoren wie Audi, BMW oder MasterCard sich um Sponsorenplätze streiten und die Profis selbst sich zu Celebrities erheben? Diese zentrale Frage wird oft gestellt in einer Szene, die bislang noch ohne große, überregional fungierende Vereinigung auskommt. Mit einem kurzen Blick in die Geschichte des E-Sports lassen sich aber Faktoren erkennen, die Spiele haben müssen, um das ‚E‘ zum ‚Sport‘ bringen.

Vor 1995 fristete das wettbewerbsorientierte Videospiel eher ein Dasein als Kuriosität, die etwa durch Erwähnungen im Guinness-Buch der Rekorde Aufmerksamkeit erfuhr. Damit besaß der E-Sport für die Gesellschaft ungefähr die gleiche Relevanz wie der höchste Sprung eines Lamas oder die längste Katze der Welt.

Als erstes profitierten die beiden Titel ‚Doom‘ und ‚Quake‘ aus dem Hause ‚id Software‘ von der immer stärkeren Verbreitung von Heimcomputern und des Internets. Die beiden Shooter wurden so zu frühen Wegbereitern des Genres und Pionieren des E-Sport. Als erstes relevantes Turnier der E-Sport-Geschichte und bis heute unvergessen ist das ‚Red Annihilation‘ Turnier im Jahre 1997, wo John Carmack, Programmierer bei id Software, seinen feuerroten Ferrari 328 als Hauptpreis ausschrieb und so über 2000 Teilnehmer online anlockte.

Möglich wurde dies durch die id Tech-Engine, die über einen revolutionären Netzwerkcode und stabilen Online-Modus die Spieler zusammenbrachte. Viele der anfallenden Berechnungen wurden erstmals weg von den Rechnern der Spieler auf einen dedizierten Server verlegt, was so die Spielererfahrung deutlich verbesserte.

Das erkannte auch das junge Entwicklerstudio Blizzard Entertainment, wo 1998 mit dem ‚Battle.net‘ eine Onlineplattform in Spiele wie ‚StarCraft‘ und ‚WarCraft 2‘ integriert wurde, die wegweisend für den gesamten E-Sport sein sollte. Mühelos konnte sich hier jeder Spieler innerhalb des Spiels auf den Servern einloggen, um sich dort, automatisch zugeteilt durch einen Algorithmus, mit anderen Spielern zu messen. Zusätzliche Funktionen wie Bestenlisten, reguläre Saisons und Freundeslisten ließen die Echtzeitstrategie aus Kalifornien zu einem weltweiten Erfolg werden.

Gleichzeitig sorgten die geringen Systemanforderungen der Blizzard-Spiele dafür, dass in den in Südkorea äußerst populären Internetcafés jeder PC mit nur 90 MHz Rechenkraft zu einem Botschafter des E-Sports werden konnte. So kam es, dass die Spiele aus dem sonnigen Westen der USA ausgerechnet im fernen Asien zum Volkssport avancierten und eigene Ligen sowie die Korean E-Sport Association, den Dachverband des koreanischen E-Sports, hervorriefen.

Aus den Ereignissen der frühen Jahre des E-Sports lässt sich also erkennen, dass Spiele zwingendermaßen einen ausgefeilten Multiplayer-Modus besitzen müssen, um erfolgreich im Wettbewerbsbetrieb bestehen zu können. Zeitgleich ist es von unschätzbarem Wert die Einstiegsbarrieren so gering wie möglich zu halten. Genau wie der Fußball, der lediglich eine ebene Fläche, einen Ball und zwei Tormarkierungen benötigt, hat auch ein Spiel mit geringen technischen Anforderungen einen entscheidenen Vorteil im Kampf um neue Spieler.

Aber obwohl Blizzard und id Software mit Multiplayer-Spielen Erfolge feierten, gab es auch Entwickler, die nur im Einzelspieler-Modus die Massen faszinierten und die Hilfe der Community brauchten, um im E-Sport Fuß zu fassen. Im nächsten Teil dieser kleinen Serie betrachten wir was passiert, wenn die Spieler die Regeln selbst bestimmen.

 

Geschrieben von Elias Günther, Editor für PENTA Sports.

 

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